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游戲葡萄 35分鐘前

米哈游的老幺支棱起來了

敢于特立獨行,也敢自我否定。

文/修理

前幾天,《絕區零》憑借2.0周年慶版本拿到了iOS國區游戲暢銷榜的第三,日本第一,韓國第二的成績。這個成績是游戲近半年來的最高點。

而相比流水,這次成績更重要的是證明了團隊對游戲的一系列改革舉措,得到了玩家的認可——付費既是為了抽角色,也是一種對未來游戲體驗的投資。

這次坐鎮卡池的新角色儀玄,劇情定位為一方宗門門主,雖然不是虛狩,卻有著虛狩級的實力;實際的機制和數值強度也基本和星見雅持平,屬于T0檔。

為了坐實其強度,團隊還特意讓儀玄在角色展示PV中,和星見雅上演了一場武道巔峰的決戰,兩人切磋三招,最后不分勝負。

把兩個卡池角色放進一個視頻直接PK這種操作,在二游里很少見。而一支沒有廢話,打就完事的PV,也滿足了玩家們長久以來對PV武戲的期待。

視頻在B站很快就破了400萬播放,熱度沖到全站排行榜第一名,并收錄到了每周必看榜;玩家社區也大呼過癮,因為打戲做得實在太帥(葡萄君自己都看了四五遍)。

這場打戲的高明之處在于,不僅讓儀玄強度和身份有了更直觀的對比,也進一步展現了兩人的性格魅力,并通過具體的招式動作,把她和星見雅做了差異化定位。

在我看來,《絕區零》團隊常常敢做一些看起來有些膽大妄為的事情,不管是對產品研發的調性表達,還是這次對于兩名主推角色的宣發處理。

但更難得的是,這幫人身上雖然有屬于創作者的傲氣,卻始終尊重玩家,不僅敢于特立獨行,更敢于推翻曾經的自己——這需要更大的勇氣。

這種態度,可能才是游戲2.0版本能獲得玩家普遍認可的核心原因。

如果說《絕區零》剛上線時,就像一款鋒芒畢露的年輕作品,會去做很多看起來很Cool的事情,只為讓自己與眾不同。

那現在的《絕區零》才算是逐漸弄明白自己想要成為誰,又將要如何去成為,去掉了那些只為彰顯個性的稚氣,找到了自己真正的核心優勢所在。

游戲1.4版本的時候,曾被不少人認為是「重新開服」,是真正的公測,但現在回頭看,那只是《絕區零》改變的開端,本次2.0版本才算是把游戲重新送回了起跑線。

01

重塑:改頭換面

《絕區零》如今比起1.0時期,真稱得上是改頭換面。

先從我覺得最大的變動開始講起吧。

這次2.0版本全面升級了地圖導航系統,一是新增了張世界地圖,畫清楚了各個區域的方位和大小,就連空洞也標記出來了。

二是地圖跳轉邏輯從小圖改區域,玩家現在可以更清晰,也更快速的進行跳轉,在降低操作負擔的同時,也能更加明確地圖和區域的歸屬關系。

三是在具體的地圖中,游戲新增了關卡的3D白模界面,收集物和重要交互點都有明確標注。

你可能會想這些都只是功能性優化,為什么算最大的變動?

往大了說,這有利于內容IP的塑造,游戲場景具體的方位、大小,可以讓玩家更容易對整個游戲世界有具體的認知。

往實了說,這會影響到游戲地圖的設計邏輯——因為有了更加易懂清晰的導航,團隊可以做結構更復雜,規模更大的關卡,而不用擔心用戶的上手門檻太高。

事實上,2.0版本地圖已經做了許多加法,同樣是城區,澄輝坪就比六分街多了更多的支路和上下地形。

新的空洞地圖則更顯團隊野心,他們做了張有著類似箱庭探索體驗的迷宮,關卡復雜程度要遠超以往。

這算是直接改變了《絕區零》游戲推進的邏輯。在以往,玩家想要戰斗得先選關、選模式,戰斗是節點,一段一段按順序往前推進;但現在,戰斗點就放在地圖上,走過去就可以打,路過也可以選擇跑路,接著探索,不會再有紅線強制墻。

在這個空洞里,有NPC、劇情演出,也有戰斗、解密、傳送點,甚至還有一個類似「鳥瞰點」的設計——觀測奇點,玩家完成交互后,就可以在地圖上顯示出寶箱的具體位置。

為了匹配這套迷宮玩法,游戲推出了「覺感術」這一新的探索手段。玩家可以通過它,實現追蹤、解密、交互等多種功能。同時新的戰斗機制穢息與穢濁,也需要玩家利用該能力進行破解。

當然,現在看這些內容的深度和廣度可能還差點意思。但沒關系,因為以上這些也只是2.0版本的初次嘗試,在搭好架子后,后續關卡設計的想象空間還有很多。

2.0版本的另一大變化是「主題設計」。因為《絕區零》的視角聚焦個體,題材是現代都市,所以沒法像一些宏觀敘事的游戲那樣有著巨大的風格變化。

團隊的做法是把內容做細做深,貼近生活。像這次主題是「國風」,取景也是重慶山城,但團隊沒有采用常見的「賽博朋克」設計,而是選擇了80-90年代的港粵文化。

在衛非地,你可以看到很多接地氣的小物件或者小細節。比如說這里的人愛穿人字拖,門口的鞋柜會有塑料拖鞋……嗯,這很老廣。

六分街當然也會做類似的細節,但你不得不承認,那些文化元素還是離我們有些距離。

你看這馬踏飛燕、快遞柜、單元大鐵門、牛皮癬小廣告、蛇皮袋地攤……都是國內玩家不能再熟悉的東西。

下圖左右橫滑查看

但《絕區零》并非只是原物照搬,而是做出了自己的文化新解。就拿這次游戲主線里隨便觀名字的由來舉例:因為地點風水上佳,老前輩怕被地主看出抬高地價,就說自己只是隨便看看。

這便很有現代道家的感覺——不講大道理,以人為本,隨心所動。

當然,大家想看的道家經典橋段,畫符開陣,在主線劇情里還是給秀足了。

第三個變化就是,「小游戲」這事變得越來越重了。

其實在此之前,《絕區零》就會為小游戲單獨設計一套視覺、動作和玩法交互,比如說3D平臺跳躍,俯視角水池彈彈樂……一想到有些活動還是一次性的,我就感到奢侈。

而這次2.0版本在美術資產上更進一步,做了個「黃金機甲」模式,讓邦布坐進機甲駕駛倉和敵人互毆。

該機甲有著不輸卡池角色的遠近動作模組數量,玩家還能通過加點來改變和強化這些動作。

在我看來,《絕區零》1.0到2.0的這一年里,就是一邊不斷探索邊界,一邊又持續自省,確立邊界。

而經過這一年的成長,《絕區零》如今總算確立方向,并在玩法、內容等各個層面,重新搭建出一套新的框架和標準,給游戲重新鋪一條新路出來。

02

核心:搞戰斗,談感情

有人可能會擔心《絕區零》刪改太多,失去了自身的特色。但就像一些玩家所說的,《絕區零》可能真不缺特色,關鍵在于要厘清哪些才是最核心的東西。

通過游戲過去一年的迭代路徑,我們可以看到團隊對產品的判斷正在逐漸清晰。

首先最好的部分大家都知道,就是戰斗體驗,不管是操作爽度和視聽反饋都是市場里的獨一份。

團隊當然也門清,一邊在不斷擴充玩法維度,在2.0版本拿出了新職業「命破」和新機制「貫穿力」這樣的東西;一邊在持續探索戰斗機制的深度,推出擁有雙大招的新角色儀玄。

與此同時,游戲還在提供更多的驗證場景給玩家:鏖戰、危局、防衛......像團隊在上次前瞻里說的那樣,空洞,也就是Rogue模式,將會成為主要的發力點,去把戰斗的快樂做進一步放大。

在給足爽感的另一邊,游戲也在讓玩家更容易獲取爽感,給普通玩家更多的配隊空間。從各類資源的投放量來看,《絕區零》在同規模游戲里,稱得上是慷慨:周年慶送30抽+自選常駐S級角色+自選常駐S級武器。

包括游戲對老角色的加強力度也非比尋常,不少角色的核心被動觸發條件都做了調整,使其可以融入新的配隊體系當中,在未來的游戲環境里依然具有競爭力。

而艾蓮作為本次加強的重點,不僅僅是單純的加數值,還加了新招新機制,以及更多的無敵幀判定。角色的招式銜接的潤滑度和操作手感,因此提升了一個檔次。對于一款動作游戲而言,這是比數值更加重要的加強。

加強和調整老角色這事在二游里不算多,大家都還是比較謹慎,畢竟一旦開了先例,就可能影響后續賣卡,所以往往也會等到游戲進入穩定期后再動手。

結果這次《絕區零》不止加強力度大,反應速度也快,才一周年就開始做了。

而在這背后,我認為團隊更深一層的考慮是:為游戲找到戰斗體驗之外的「第二條腿」走路。

在戰斗之外,《絕區零》的第二條腿會是什么?美術?音樂?這些當然很好,但視聽效果更多是一種載體,很難說是游戲體驗本身。

就我玩了一年下來的感受是,團隊可能想要做的是,現在二游正在逐漸失去的東西:長情。

這詞有些抽象,你也可以把它理解成游戲提供的一種陪伴感,生活感。

就拿剛剛提到的老角色加強這事來說,除了平衡新老數值強度外,我認為更重要的是,讓玩家喜愛的角色能夠持續活躍在游戲世界里。

聽起來好像也沒啥特別的,每家都這么說。但說來有些感慨,因為二游抽卡的商業邏輯,如今二游角色很多時候已經提供不了足夠長久、足夠堅實的情感鏈接了。

角色成了一種情緒快消品,大家不管人氣高低,大多都只有當期版本的「售前」和「售后」環節有戲份,過了之后便查無此人,因為要給新角色空間發揮。

當然,《絕區零》也沒能跳出這套成熟的商業模式,沒法從根上做出改變。但我能看到團隊正在努力嘗試讓老角色持續獲得更多的展示機會。

比如說做了密友同行這套邀約系統,玩家可以和角色同行經歷一些特殊事件,每個角色都做了5段劇情和隨機事件,有些還有新的語音對話。這背后都是不小的工作量。

再比如說主線劇情也在有意識地給各個陣營角色露臉,乃至發揮作用的機會。這點從1.4版本的「復仇者集結」就能看出來了。

劇情最后那段1分半的全員齊聚的片尾,我看得有些感動。

而更讓人意外是,距離正式上線過去半年后,游戲竟然補上了開服角色艾蓮的個人專屬劇情——全新的漫畫、動畫演出、關卡流程,你很難想象這些是做給一個都沒開池子的角色。

包括動態壁紙、街區上的角色植入、版本活動互動……團隊算是想盡辦法讓角色能盡可能多地出現在玩家的視野里,以此來實現玩家與角色的長期情感維系。

看明白這一點后,我才開始理解為什么游戲刪改了那么多功能,卻偏偏留下了功能綁定門店這事,沒有直接做成菜單頁面。

影像館、街機廳、咖啡店、報刊亭……這些東西比走格子玩法重要在哪?我想大概就是它們給玩家提供了一種角色之外的陪伴感,一種日積月累后的熟悉感。

那你也就可以理解為什么游戲里絕大多數的小游戲,都會以邦布為載體。因為它們代替角色成為了情感錨點。

以上這些最終都構成了玩家和游戲的情感鏈接,一種更慢更持久的關系,和極快極強的戰斗體驗,形成了某種微妙的節奏平衡。

如果這兩條腿未來能夠順利跑起來,想必游戲能夠走得更遠。

03

結語:撞了南墻再回頭

看到這里,你大概就能理解我開頭所說的,為什么2.0這個版本節點,對《絕區零》來說意義重大。它甚至會給人一種單機游戲結束EA(搶先體驗)階段,推出正式版的感覺。

當然,這對于一款成熟的商業作品來說,并不是什么值得夸耀的事情。但換個角度想,撞過南墻再回頭,能摸到的邊界,總是會比一開始就自我設限的要遠。

想想《絕區零》出來之前,市場期待度有爆炸?美術風格、內容調性、戰斗設計……首曝PV中出現的每個部分都讓人看得興奮,1246萬的播放量放在今天,都是很多人氣新品難以望其項背的存在。

當初在現場試玩過的葡萄君也被其驚艷到,認為它會是2024年最炸的產品。

后來的事情大家也都知道了,游戲是很好,但似乎市場反響并沒有那么炸,說得更直接點,算是被挫了一波銳氣。而隨著時間的推移,越來越多問題也被暴露出來。

可團隊并沒有因此陷入低谷,也沒有恃才傲物,固步自封,反而是拿出了十足的熱情去做新的嘗試,去重新理解玩家和市場的真實需求。

這不是件容易的事。都說船大難掉頭,米哈游如今公司規模已然不小,《絕區零》要推翻曾經的自己,難度可想而知——不止是市場壓力,更會面臨公司內部各方的挑戰,畢竟改了便意味著以前做錯了,都是沉默成本。

但《絕區零》在短短一年里,還真就把這個頭給掉了,下刀又狠又快又準。乃至評論區都有玩家擔心起了制作組的工作強度:

如果說敢想敢干,特立獨行的氣質,是當年《絕區零》吸引人們目光的原因,那做錯了就認,挨打就立正的態度,則可能是很多人愿意持續支持游戲的動力。

而有趣的是,這兩點單獨來看,市場上并不缺對應的產品,但如果合在一起,你還真難見到類似的案例。

所以我還挺好奇《絕區零》如今搭好了全新地基,重新起跑后,最后究竟能跑多久、多遠。

祝他們好運。

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