想要成為捉寵玩家真正期待的那款游戲。
文 / 九蓮寶燈
今天,又有一款大世界新游發布首曝 PV,還是捉寵玩法。
這款游戲的名字叫《伊莫》,由爪印工作室研發,據了解,這支團隊中不少成員都曾在騰訊網易米哈游等團隊有過工作經驗。不過在海外,這款產品的發行主體為 King's Glory,即 FunPlus 投資的一個子廠牌——低調的 FunPlus,很久沒有這么大的動作了。
自從去年春天,《帕魯》橫空出世以來,大世界捉寵就變成了一個越來越受人關注的領域。在國內,像是《洛克王國》、《藍色星原》等游戲,都已經對這一玩法有所布局,也有不少游戲引入了類似的元素,但目前,還沒有一款國產大世界捉寵游戲正式上線。
在這種搶灘登陸的氛圍下,這款新游戲《伊莫》的表現如何?最近,我們也前往工作室所在地杭州,參與了線下試玩會,并與核心團隊進行了交流。
目前來說,這款游戲的開發階段還較為早期,因此想要評價它的制作和設計細節可能并不合適,但游戲展現出的一些創意方向,倒是值得注意:
相比于市面上其他在研大世界捉寵游戲,《伊莫》的內容風格,選了一條更特別的路。
潮流 + 變身 + 社交 =?
從大的體驗上來說,《伊莫》仍然符合大家對大世界捉寵的一般印象:玩家在大世界中探險,可以捕捉并養成遇到的神奇動物「伊莫」,隨后就可以與一些更強大的伊莫對戰,一路成長。
《伊莫》的舞臺設定在一個近未來風格的世界中。主角作為冒險家,會在時尚的浮空都市和原生態的艾德爾大陸之間往返,玩家們可以在都市中購買各種冒險用品,然后來到艾德爾大陸尋找和捕捉伊莫。
從游戲目前的觀感來看,城市和人物都給人以清新活力、全球化且有潮流感的印象,風格上類似好萊塢動畫的 PBR 渲染 + 卡通造型的組合。顯然,和現在大世界扎堆二次元賽道相比,《伊莫》在未來或許想要主要面對的是年輕化、更喜愛新潮體驗的全球用戶。
項目組表示,他們希望伊莫在大世界中還能有自己的獨特生態,例如一個種群中的伊莫平時會一起玩耍,不同種族的伊莫還會有搶地盤或者合作等互動,讓伊莫在大世界中看起來更加鮮活。
在玩法方面,游戲同樣做了差異化的內容。
不同于其他捉寵游戲,玩家通常只能通過指揮的方式操作這些神奇動物,在《伊莫》中,玩家扮演的角色可以通過一種「聯結」的功能,直接操作伊莫的身體。從概念上來說,這有點讓我想到《阿凡達》。
其次,聯結也讓游戲可以設計更多的解謎玩法。比如說,當一些寶箱被放置在玩家無法碰到的位置時,就可以聯結合適的伊莫,以專屬能力去獲取寶箱。
有些伊莫還有特殊的感知能力,比如一些龍型的伊莫,他們的雙眼分得比較開,因此玩家聯結之后,還可以利用這種特殊的視野來獲取意想不到的信息。
游戲還專門設計了地宮關卡。在地宮中,玩家只能聯結指定的伊莫,并想辦法利用這種伊莫的能力通關整個解謎副本。
在世界探索方面,玩家變身成伊莫后,還能聽懂同種族的伊莫說話,進而解鎖一些支線任務或彩蛋等等。
第三個差異化,在于社交。
《伊莫》看起來相當注重游戲的社交功能。比如剛才提到的地宮,游戲就專門設計了只能雙人游玩的副本,塑造一種類似《雙人成行》的游戲體驗。
而在游戲的浮空都市中,還有更多的社交玩法。比如玩家之間能夠互相交換伊莫,或者讓二人的伊莫生出伊莫蛋,培養出能力更強的伊莫等等。
游戲中還有 PVP 競技場,玩家想要取得勝利,不僅要有較好的伊莫操作水平,也需要更好地理解屬性克制機制和 Ban/Pick 策略。
據項目組介紹,未來,游戲除了 1V1 之外,也有可能開發 3V3 等更多對戰玩法。
游戲還具備一個家園系統。玩家可以和伊莫一起建設自己的家園,并參加一些家園裝扮比拼活動,和其他玩家互相串門。
項目組表示,他們希望將游戲變成一個玩家間的社交平臺,玩家除了能體驗官方供給的活動之外,也能有機會制作一些 UGC 內容,例如自制關卡等等。
總的來說,《伊莫》這款游戲在創意上似乎結合了目前很多大熱的游戲概念,比如捉寵、大世界、潮流感、重社交、UGC ……項目組表示,他們希望產品在未來可以吸納更多類型的玩家,為社交場景提供更多的土壤,并給每一類玩家都帶來舒適的體驗。
此外,作為一款重社交游戲,《伊莫》能不能在未來打出自己的知名度,獲取足夠的用戶,仍然會是一個繞不過的問題。另一方面,PV 中所表現出的精致美術,在實際落地后究竟能表現出幾成,也仍然是未知數。
不過換一個角度來說,一來,目前游戲開發進度尚早,現在就想要游戲有極高完成度或許有些苛求;
二來,雖然捉寵玩法一直被炒得很熱鬧,但當下國內還沒有一款真正的長線運營產品上線。
而游戲如今展示的玩法容納能力則說明,其他大世界能玩的,《伊莫》也能玩,你還能在里面捉寵、社交。如果正式版本系統搭配、循環得當,且品質足夠出色,未來游戲或許能夠通過量變引發質變。
02
「捉寵玩家真正期待的那款游戲」
Q:游戲的目標用戶是誰?
項目組:我們希望面向的目標用戶包含很多類型玩家。例如寵物收集品類的老玩家、開放世界玩家等等。
休閑品類用戶也是我們重視的對象之一。他們可能從來不玩 RPG,但因為看到游戲中的動物很可愛,也會想要嘗試。
這類休閑玩家對戰斗沒什么訴求,甚至不想做探索,因此我們也為這些玩家設計了一些更適合他們的成長路徑。
我們計劃制作一個家園系統,讓它能夠為這些玩家提供展示和裝扮伊莫的空間,以及既能驗證伊莫能力,又不需要戰斗或解謎的玩法。
我們希望家園系統未來能發展成類似《動森》的方向,玩家可以做一些比較輕度的養成、在家園內做一些種植和裝飾;這些玩家或許還可以為戰斗型玩家提供一些養成素材,形成合作關系。
Q:游戲最主要的創新點和競爭力是什么?
項目組:我們游戲最核心的點就是「聯結」,也就是可以實際操控寵物這件事。
你乍一看或許覺得,寵物戰斗和其他游戲里的角色戰斗看起來區別不是很大。但玩家化身伊莫能做的事情并不止于戰斗。
目前游戲中所有內容都會基于這個原點做設計,我們相信玩家變成伊莫之后,整個世界探索的體驗就不再局限于傳統方式,未來的想象空間也可以更大。
項目組:最核心的還是伊莫設計,這一條管線我們現在已經跑得比較順了。
其次投入比較大的是大世界。我們也還在不斷摸索,想要找到我們和其他大世界的區別點。我們舍棄了很多傳統大世界會做的設計,因為我們決定盡可能只做和伊莫有關的事情。
比如生態,這個想要做得細,是非常需要打磨的。當這個生態當中有很多東西可以互動,有足夠多的驚喜,那就會產生質變。例如很多玩家會很喜歡看伊莫的尾巴,還有它們腳上的肉墊,覺得特別可愛。這些細節就都是我們一點點深入之后帶來的結果。
Q:捉寵游戲對團隊的寵物設計能力有較高要求,你們目前有哪些經驗?
項目組:我們花了非常久的時間,把自己設計的寵物和一些經典捉寵 IP 的形象做橫向對比。最終我們歸納出一條設計經驗,就是每個伊莫在設計的時候,只圍繞一個梗。
我們要做幾百上千種伊莫,因此必須讓每種伊莫都有足夠突出的記憶點。如果用元素堆砌的設計方法,就會讓伊莫看起來很普通。
我們給每個伊莫的初始設定可能就只有一個詞,比如有什么特殊的器官、習性或者動作等等,然后我們再圍繞這個詞來發展出它的外形、生態和技能。這是我們現在得出的一個很有價值的經驗。
項目組:我們可以一句話總結,就是收集伊莫。
首先是收集更多形態的伊莫。一種伊莫會有多種形態,它有點像盲盒,分成了不同稀有度的款式,而且玩家收集到的款式越多,這個種類的所有伊莫都會變強。
這會是一條比較漫長的養成路線,但又不會讓玩家因為缺少這點養成而感到難受。
第二是收集更稀有獨特的伊莫。每一只伊莫都是特別的,就算是同一種形態,它們的技能、特性也會有一定的區別。那對玩家來說,一種伊莫并不是收集到就結束了,他們還可以去尋找這種伊莫中資質最高、最適合自己的那一只。這也是長線養成的一個點。
在我們看來,一個自然是因為美術,另一方面,還是要讓伊莫有更多的能力。我們的伊莫能力會從三個維度來設計,一個是戰斗、一個是探索,另一個就是家園玩法。玩家驗證養成效果的途徑多了,數值的壓力也會小很多,游戲的耐玩性也會相應提高。
我們在未來想要達到的效果是,可以在游戲中辦一個伊莫運動會,大家可以帶著不同的伊莫參與各種比賽,感受它各自的特長。
項目組:如果只說一個理由,那就是我們希望能夠讓玩家交換伊莫,我們認為收集是社交的第一原動力。我們設計了那么多伊莫,而且每種伊莫還有很多形態,有一些特別的伊莫,可能只會在一些特別的劇情選擇或者天氣條件下才會出現。
比方說,假如有一種伊莫需要在打雷的天氣才能出現,但玩家的世界里一直是晴空萬里,那怎么辦?TA 就可以找朋友尋求幫助,或許朋友的世界里正在打雷。
所以我們最終的目標還是讓玩家能夠有更豐富的收集體驗,不只是捕捉伊莫,也可以去交換、去繁育等等。
Q:為什么你們將游戲的最終目標定為「平臺化」?
項目組:這也是題材的原因,捉寵題材有一個很大的優勢是男女老少都能玩,玩家群體的構成非常豐富,這樣一來,玩家的社交網絡也會非常復雜。
因此我們認為,與其和其他開放世界游戲一樣,依賴持續推出新內容來做長線運營,我們的游戲可以更依賴于社交,讓玩家自己去生產新內容。我們也把社交和收集、養成、驗證列在一起,作為我們游戲的四個主要錨點。我們希望通過這種方式,做出捉寵玩家心目中真正期待的那款游戲。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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