看在它是 " 外傳 " 的份上
去年,在任天堂直面會收尾環節看到《符文工房 龍之天地》時,我的第一反應是從箱底翻出了上學那會兒玩過的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一臺體感游戲機,點開了 " 從頭開始 ",沒想到這一玩就是小半年時間。
為什么要在《符文工房 龍之天地》評測開頭逼逼這么一段,我也不知道。或許是因為它們的定位都是 " 外傳 ",又或許是因為兩者在某些地方實在太過相似,相似到了難以忽視的程度——比如 " 在對話中取消 2D 立繪 ",比如 " 玩家需要利用某種巨型生物探索廣闊的世界 ",再比如 " 未被選擇的男女主角加入戀愛候補隊列 " 等。
如果你是《符文工房 5》后才開始接觸這個系列的新生代玩家,那《符文工房 龍之天地》會是一款 " 不錯 ",甚至有著強烈 " 上進心 " 的作品:它的畫面表現可以排進 MARVELOUS 的第二梯隊,雖然論模型精度依然有限,但其對場景的渲染風格,卻與故事背景下 " 和風 " 舞臺緊密貼合,尤其是游戲對 " 遠景 " 的巧妙處理方式,既避免了多余的資源占用,又為整體的世界觀塑造出了不少力,以至于在游戲開始時,我不止一次將遠處水彩畫般的遠景誤認為是平面貼圖。
如果你玩過 Switch 版本的《符文工房 5》,那自然明白我在狗叫什么——
《符文工房 龍之天地》與《符文工房 5》首發時糟糕的運行表現,幾乎形成了一種鮮明的反比,這種 " 反比 " 具有極強的針對性,甚至有點 " 缺啥補啥 " 的實誠感:由于游戲中絕大部分村莊和迷宮地圖都采用了一體化設計,在取消了絕大部分室內外場景的轉換后,前作屢屢被詬病的 " 讀取頻繁且耗時過長 " 問題,得到了有效的解決。
這張地圖大到了什么程度?
除了大大小小數十個單雙層迷宮外,還有四座帶有獨立牧場與野外環境的村莊,供玩家日常生活使用。從玩法的角度出發,它很容易讓你聯想到《符文工房 海洋》中的 " 航海 " 玩法,只是前者沒有刻意被設下的線性流程限制,主人公更加流暢無阻的行動模式、整體偏向緊湊的地圖設計理念,配合大量人性化的傳送點設置,使得你不必再在出門洗澡等瑣事上投入大量垃圾時間。
《符文工房 5》采用了 " 現實中兩秒等于游戲中一分 " 的時間流速,這在很大程度是為了服務游戲 3D 化后復雜的空間關系,以及采用真實比例后,人物莫名遲鈍的作業動作,給予玩家農作之外更多的自由時間。但最終結果,是催生了里格巴斯詭異的城市布景:大量無意義的留白和上下坡,間接導致了玩家忙的時候忙死,閑的時候又閑死。
依舊是出于上述理由,《符文工房 龍之天地》繼續采用了相同的時間流速比例,但在實際游戲中,我卻再也沒有那種時間特別富余或特別局促的感覺——大部分時候,你達成目的所需的時間,和剩余的時間都形成正比關系。
舉個本作中 NPC 角色的好感度管理的例子。作為 " 模擬經營 " 類游戲," 牧場物語 " 作品在故事中能夠塞入的信息密度相對有限——所以,為了從側面豐富角色的性格,此類作品中的角色常常有著明確的喜好。在過去的作品中,游戲通常會在劇情片段或人物介紹中透露出這點,而即使沒有提示,玩家也可以通過每天贈送不同的物品進行窮舉。
但《符文工房 龍之天地》卻給出了一個更合理的解決方案:不再依賴于物質決定好感。本作追加了一種新的好感度管理方式——通過消費游戲內時間,選擇 " 一起做點什么 ",這不僅更加符合現實情況,也大大降低了試錯的風險和成本。更關鍵的是,它活用了你可能富余的時間,去完成了一件重要的事情,不可謂不是一個兩全的解決方案。
此前,NPC 也是人,為了作品的真實性考慮,他們大都會有自己的一套作息。所以," 牧場物語 " 作品中 NPC 經營的店鋪大都有著嚴格的營業時間設定,其中絕大部分更是參考了日本社會的主流作息,普通商店十點上班六點下班,一個星期還要休息一兩天,精準掌握每家店鋪的開店日期,管理與指定每日行程安排,算是早期 " 牧場主 " 們的必備技能。
但到了本作當中,絕大部分都變身為了年中無休,早上六點到晚上十點的 " 黑心便利店 ",即使不巧店主外出參加祭典,也會在對應設施門前留下隨叫隨到的遠程門鈴。
老實說,我自己并不喜歡這樣——畢竟這樣一來,時間和資源管理的樂趣必然大減,但從現代玩家的習慣出發,它確實會給你更多自由掌握時間的空間,這倒也不是壞事。
放眼望去,《符文工房 龍之天地》基本備齊了一個典型 " 符文工房 " 故事所需的全部元素:失憶的主角、熱情村民們的好心收留、以四季為主題的主線迷宮,以及在日常中步步緊逼的巨大危機。
反觀整個系列,同樣存在《符文工房 4》這樣采用 " 三部結構 " 的超規格作品,但大部分作品依然會在按照 " 春夏秋冬 " 順序打完全部迷宮后進入故事后半。再次點個名——《符文工房 5》便是內容不足和故事結構單薄的典型。
《符文工房 龍之天地》盡力地回避著前作的不足,在主線中穿插了更多戲劇矛盾和次級迷宮,導致部分情節展開略顯累贅的同時,也讓主線流程持久和厚重了不少。
不過更讓人驚訝的,當屬 MARVELOUS 在技術力層面的進步。即使是在六十個小時的游戲后,我依舊沒有遇到任何圖形或物理性 BUG。要知道,這可是 " 符文工房 ",拜新舊開發組有限的技術力(及開發資金)所賜,BUG 早就成了系列的標配。
游戲也廢除了系列標志性的 " 符文能力 " 槽位,取而代之的是名為 " 神器 " 的泛用道具,以及使用神器技能所需的單獨資源槽。
" 神器 " 一共有八種。在戰斗中," 神器技能 " 幾乎算是符文能力的上位互換,效果從群體恢復持續范圍傷害到全體打擊堪稱萬能,借著神器過于強大的性能,玩家可以越級戰勝游戲中的絕大部分敵人。
好消息是,本作加入了更加符合和風世界觀的 " 弓箭 " 與 " 符咒 ",同時支持復數武器在戰斗中的快速切換。而壞消息是,剩下除了 " 單手劍 "" 雙手劍 " 和 " 雙劍 " 外的武器都慘遭刪除,就連鋤頭、鐮刀、水壺等 " 農具 " 也因為農具概念的缺失無法單獨使用。
不過,在實際體驗后你便會發現,武器種類變少倒也不完全算是壞事。
因為真要論起來,相比全部一脈相承,但又全部沒有承到位的《符文工房 5》,《符文工房 龍之天地》的戰斗體驗反而更加流暢,也更加適合現代玩家。
不得不承認,更加簡化后的武器系統和直覺性的弱點設計雖然淺顯,但確實有效——至少在調整敵我性能上,《符文工房 龍之天地》的確保證了玩家對爽快感的基本訴求。
在本作中,你能看到一套略帶 " 動森 " 風格的 " 村莊開拓 " 系統。為了通過復興村莊幫助土地恢復活力,主角從游戲開始不久便自動擁有了土地的使用權,你當然可以像過去一樣,將空地用于開墾農田圈地放牧,通過出貨農牧產品升級村莊。不過,想要真正實現村莊的復興,光是這樣還遠遠不夠。
游戲初期,大部分村莊在開局階段甚至不具備完善的生活設施,類似雜貨店、鍛造所、民居等基礎設施,全都需要玩家自行在空地上建設與經營。除此之外,你還需要準備大量有的沒的 " 裝飾物 ",用于在基礎之外提升村莊與角色的各項數值。作為綁定背景的核心系統,游戲會在每日結束時對村莊的狀態進行結算,提醒你這個初來乍到的 " 村長 " 到底干得合格不合格。
于是," 村民 " 成了本作 " 村莊開拓 " 下僅次于土地的重要生產資源,按照玩家的分配,他們可以任職于村莊發展所需的絕大部分崗位,包括農民、伐木工、采石工、販賣商品的接待員、牧場的動物飼養員、鍛造所的打鐵匠,甚至是藥店的調合師。更有意思的是,作為村長(社長),玩家每天需要向付出勞動的村民支付相應的酬勞——從某種意義來說,本作中玩家的私有財產,也是村民的工資和伙食費來源。
村民的意義,同樣在于優化玩家體驗,將玩家從某些帶有強烈作業感和重復性的玩法中解放出來。比如,過去作品中需要花費大量時間和材料提升的鍛造或料理技能;再比如,每天早上都要照料的農田,播種澆水施肥就算了,時不時還必須注意一下土地的營養含量,隨著田地與作物總數的增加,玩家的管理成本也是成倍增長,說不頭大那基本是騙人的。
事實上,在承認它所有的優點后,終于回到了我最希望在這篇評測中討論的核心問題:我們到底想從 " 符文工房 " 身上得到什么。當然,這其實是個沒有答案的偽命題,就像開頭所說,能看到和想看到什么往往因人而異,而個人的 " 需求 " 也不應該被量化。
但至少我可以告訴你,《符文工房 龍之天地》少了什么。
在沒有此類生活類技能后,本作主角的所有技能成長被統合到了一塊簡單的 " 技能樹 " 中,允許玩家利用獲得的技能點隨意進行升級和管理,但邏輯關系與內容卻被大幅簡化:沒了冒險技能,敵人的物品掉落率開始維持恒定,復雜的素材品質設計被刪除;在實現更加自由的技能面板化后," 可有可無 " 的 " 睡眠成長 " 與 " 步行 " 技能似乎也沒有存在的必要,前者被簡化為了單方面的 " 晚睡懲罰 ",至于后者,的確是毫無存在的必要。
更重要的是,因為 " 田地 " 本身被歸類進了功能性建筑中,使得玩家所做的不再是 " 耕地 ",而是將做好的田地放置在空地上,再將種子設置在田地上——這個過程中,用不到鋤頭、用不到水壺,也用不到鐮刀或是維持土地營養值的肥料。
泛用性過高的 " 神器 " 不僅替代了 " 符文能力 ",還順帶頂掉了傳統農具的譜系—— " 劍之神器 " 代替了鐮刀," 傘之神器 " 相當于水壺,而 " 扇之神器 " 則提供了大范圍的收獲策略,它們也是本作中極少數需要進行 RP 管理的道具(或者說,唯一需要)。
但這套利用 " 神器 " 進行的種田玩法,其實更像是某種彩虹馬后炮,它充其量只是對 " 牧場物語 " 核心的妥協,為了告訴向我這樣事兒逼,田還在那里。但就結果來看,這一切幾乎沒有任何必要性可言。如果玩家的目的僅僅是打通劇情,或攻略角色,那完全沒有必要多看田地一眼,因為到了故事中期,你的村民們便基本可以接管一切,保證村莊的每日盈利。
首先,本作中的村民并不具有分區識別功能,你可以指定他們進行某種類型的工作,但并不能具體到 " 哪塊田地 " 工作,沒有主次、沒有層級。
這就引出了一個要命的問題,如果你需要將其中某塊田地作為改良品質的 " 試驗田 ",那么就必須和勤勞肯干的村民們爭分奪秒,搶在他們之前動手完成收割和播種,否則他們很有可能無情收掉你精心準備的作物,然后扔進出貨箱。更要命的是,在解鎖各個村莊的 " 季節田地 ",獲得最大面積的農作空間后,你的精力注定無法承包所有的田地,看著畫面右下角快速收獲的作物,也不知道是該哭還是該笑。
如果你玩過 Neverland 時期的 " 符文工房 ",或許會有這樣的體驗:因為主線和迷宮中的敵人數值太高,讓你不得不考量一些 " 偏門 " 的攻略手段,這時你最先想到的,就是利用料理或藥物在戰斗中暫時提供正面 BUFF。
可惜角色的料理等級不夠,新鮮的材料變成了一團詭異的 " 失敗作 "。但你靈機一動,帶上失敗料理重新踏上了攻略迷宮的旅程。在接下來的戰斗中,原本毫無價值的 " 失敗作 " 成了攻略的關鍵——你做的菜實在太難吃了,連原本吃人不吐骨頭的 BOSS 都差點原地暴斃。
直到我開始將更多資源分配到本作的戰斗和探險中,才意識到這些系統簡化現象背后的本質:在切斷了生活模擬的內循環邏輯后,它的戰斗和種田部分開始相互獨立。最終結果就是,它從一款帶有 " 角色扮演 " 元素的 " 模擬經營游戲 ",變成了一款具有 " 模擬經營 " 元素的 " 角色扮演游戲 " ——你覺得戰斗更加流暢,故事節奏更加緊湊了,那很有可能是因為 " 種田 " 在整體玩法中的層級被降低了。
這次," 符文工房 " 的主次真的被顛倒了。
這下,終于可以回到那個差點連我自己忘了的核心問題上了:我們到底想從 " 符文工房 " 身上得到什么。
對我而言,是一套完整且自洽的 " 異世界生活 " 體驗,它可以讓我脫離現實世界中那些繁雜的多元化考量,更沒有必要處處以玩家為中心。但如果這樣做就無法賣給更多主流玩家,那它又該找誰說理去?
我就是個臭打游戲的,哪看得透市場是咋想的?
寫到這里,突然想起前段時間為 " 優米雅的煉金工房 " 寫評測的事情——同樣是新舊系統的改革問題。而如果單拿出來,《符文工房 龍之天地》說不定還真就比《符文工房 5》要好玩。你看,這種矛盾早已不是個例,我可以在理性上承認《符文工房 龍之天地》在工業水準上的進步,但從感性上卻無法認可它在游戲設計上的迷茫。
所以至少,看在它只是一款 " 外傳 " 的份上。
3DM評分:7.8
優點
充足的主線故事長度
更加流暢的戰斗體驗
優秀的故事節奏控制
不足
模擬經營類玩法的全盤簡化
村莊開拓與農業玩法的矛盾
各項技能間不再具有共通性