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是創(chuàng)作者,是經(jīng)營者,更是玩家—— LEVEL5 社長日野晃博 3DMGAME 專訪

比起一個(gè)成功的經(jīng)營者,他更像一個(gè)有趣的理想主義者

在我采訪過的眾多電子游戲行業(yè)從業(yè)者中,日野晃博先生或許是最讓人感到印象深刻的那個(gè)。

這一方面,是因?yàn)樗鶇⑴c和主導(dǎo)開發(fā)的游戲,大都與我——或是我的同齡人們,世代重疊;而另一方面,他在談吐間所表現(xiàn)出的直率與隨性,也不符合我對日本的大公司管理人員的 " 刻板印象 " ——坐在會(huì)議室中,他沒有什么 " 明星制作人 " 的架子,也沒那么多事關(guān)輿論環(huán)境的瞻前顧后,好像想到什么就說什么。有時(shí)候,他甚至?xí)屇阏`以為自己所面對的,是一個(gè)充滿熱情的年輕創(chuàng)作者,友好且不失理想化。

日野晃博先生與 LEVEL5

五月第二個(gè)星期一的早上,我們按照約定來到了距離東京品川車站不遠(yuǎn)處的某棟辦公樓下。作為地標(biāo),辦公樓的大廳前安放著兩尊一比一尺寸大小的雕像:一個(gè)叫作維帕斯,另一個(gè)叫作地縛貓——它們于 " 妖怪手表 ",就像皮卡丘于 " 寶可夢 ",代表了一家游戲公司最輝煌的時(shí)期。在日本,即使是不玩游戲的普通人,也一定在各種媒體上見到過它們的身影。而對游戲玩家來說,它們的出現(xiàn)還傳遞出了另一條信息:LEVEL5 的東京辦公室就在這里,錯(cuò)不了。

當(dāng)然,如果你的游戲履歷相對年輕,或許 "LEVEL5" 這個(gè)名字可能又會(huì)有些陌生。

畢竟,作為一家成立于上世紀(jì)九十年代末期的老牌日本游戲公司,它多少保持著較為傳統(tǒng)的商業(yè)公司模式,這使得它在過去很長時(shí)間里,一直缺少對中文社區(qū)與多硬件平臺(tái)的完整支持——其實(shí),直到 2024 年 4 月 " 百萬噸級(jí)武藏 " 系列的第三部作品《百萬噸級(jí)武藏 W》,帶著八門語言登陸 Steam 平臺(tái)為止,它的確都給人一種相對 " 保守 " 和 " 傳統(tǒng) " 的印象。

截至我們拜訪東京辦公室的這天,LEVEL5 的 Steam 發(fā)行商界面只有一款已上架游戲

但對更多來自千禧年前的玩家而言,LEVEL5 的公司履歷與產(chǎn)品效應(yīng),又何嘗不稱得上傳奇?縱觀整個(gè)日本游戲歷史,你都很難找到像 LEVEL5 這樣,從開局到成長一直 " 順風(fēng)順?biāo)?" 的例子——不管是今天已然成為公司吉祥物的 " 妖怪手表 ",還是結(jié)合足球主題與角色扮演玩法的 " 閃電十一人 ",或是與吉卜力工作室合作完成的 " 二之國 ",以及靠著精致的謎題與明星配音陣容,一度和 " 逆轉(zhuǎn)裁判 " 平起平坐的 " 雷頓教授 ",LEVEL5 不知多次在日本,乃至全球的玩家群體中,引發(fā)過社會(huì)性熱潮。

而這些作品和 IP 的誕生與大賣,都和 LEVEL5 的社長日野晃博,有著密不可分的聯(lián)系。

更有趣的是,比起一家知名公司的領(lǐng)導(dǎo)和管理者,日野社長似乎更希望我們將他當(dāng)作一名游戲開發(fā)者。

地縛貓

今天被玩家所熟知的 LEVEL5,成立于千禧年前夕的 1998 年。公司本部位于日本福岡,由日野晃博一手創(chuàng)辦,在被問起創(chuàng)業(yè) 27 年來最大的挑戰(zhàn)與歷史性瞬間時(shí),他將這個(gè)特殊時(shí)間點(diǎn)稱為自己作為游戲開發(fā)者所經(jīng)歷的 " 最困難時(shí)期 "。

LEVEL5 成立于一個(gè)特殊的時(shí)期—— 1998 年。彼時(shí),日本主機(jī)大戰(zhàn)正逐漸由白熱走向收束階段,而游戲開發(fā)者們也開始痛感到硬件性能所帶來的開發(fā)瓶頸。所有人都模糊地意識(shí)到:在接下來的時(shí)代中,電子游戲?qū)碛懈泳碌?3D 表現(xiàn),新的一輪市場爭奪即將開始。

為此,世嘉(SEGA)率先在 1998 年中旬發(fā)表了第六世代家用機(jī) Dreamcast,與此同時(shí),SCE(當(dāng)時(shí)的索尼電腦娛樂,今天的 SIE)也在為自家次世代主機(jī) PlayStation 2 的首發(fā)游戲養(yǎng)精蓄銳,試圖找到能夠挑起 " 次時(shí)代主機(jī)第一階段游戲 " 這根大梁的開發(fā)者們。

在這批與 SCE 達(dá)成合作協(xié)議的開發(fā)者中,就包括了任職于 Riverhill(曾經(jīng)存在于福岡的游戲公司)的日野晃博。

1998 年,這時(shí)的日野晃博剛剛在老東家 Riverhill,完成了 3D 動(dòng)作游戲《OverBlood2》的開發(fā)。

受到 " 勇者斗惡龍 " 系列影響,以 " 程序員 " 身份踏入業(yè)界的日野晃博,有著日積月累下的一身專業(yè)技能,從基礎(chǔ)的程序編寫、游戲美工,再到故事劇本,和日本早期許多開發(fā)者一樣,這在他看來并非什么稀罕事情:" 那時(shí)游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,我們的團(tuán)隊(duì)基本是三到五人組成的,所以大家經(jīng)常都需要身兼多職 "。

或許是出身技術(shù)人員的直覺,讓二十多歲的日野晃博在初代 PlayStation 面世前,便意識(shí)到了 3D 技術(shù)在接下來時(shí)代中的重要性——在這樣的風(fēng)潮下,他開始獨(dú)自鉆研 3D 開發(fā)技術(shù),迅速成為老東家中最了解 3D 技術(shù)的開發(fā)者。

在今天看來,正是這種經(jīng)歷,決定了日后 LEVEL5 以他為核心向外輻射的開發(fā)體制——順帶,也決定了他異于普通開發(fā)者的繁忙日常。

《OverBlood2》(1998 年)

" 我本來也沒想著自己創(chuàng)業(yè),就是想做自己的游戲而已。"

" 想做自己的游戲 " 成了日野晃博出去單干的最大動(dòng)機(jī),但現(xiàn)實(shí)問題往往更加嚴(yán)峻——想要和 SCE 達(dá)成合作關(guān)系,他就必須創(chuàng)立自己的公司。在這個(gè)過程中,是被日野晃博稱為 " 恩師 " 的時(shí)任 SCE 副社長佐藤明,為他點(diǎn)明了方向:" 他告訴我,我們可以相信你的才能跟你簽約,但不是你個(gè)人,得是你創(chuàng)立的公司我意識(shí)到,這或許就是在試探我的覺悟。"

自此,他終于下定決心,一邊自學(xué)經(jīng)營、會(huì)計(jì)和管理學(xué),一邊在 1998 年下半年里帶領(lǐng)此前開發(fā)《OverBlood2》的 3D 團(tuán)隊(duì),創(chuàng)建了自己的游戲開發(fā)公司。這時(shí)的公司只有十一名成員,而公司的名字 "LEVEL5",則和他們的第一款游戲,有著或多或少的聯(lián)系。

" 因?yàn)槲覀冏畛蹙褪且蚤_發(fā) RPG 為目標(biāo)成立的公司,所以對 LEVEL 這個(gè)單詞也帶有一些特殊感情。為的就是做出類似‘五星級(jí)餐廳’的高品質(zhì)產(chǎn)品……當(dāng)然,你就別吐槽那為什么不叫 LEVLE10 了。"

《暗云》(2000 年)

2000 年底,LEVEL5 的第一款游戲《暗云》(DarkCloud)成功發(fā)售,公司規(guī)模也從最初的十一人擴(kuò)張到了三十人。作為 PlayStation 2 平臺(tái)的第一款角色扮演游戲,《暗云》受到了海外玩家的熱烈好評,一舉在日本以外地區(qū)創(chuàng)下了一百二十萬份的成績,這對一家剛剛成立的年輕公司來說無疑是個(gè)大好消息。

很快,LEVEL5 又趁熱打鐵地推出了《暗云》的續(xù)作《暗云編年史》,同樣獲得了優(yōu)異的成績。值得一提的是,《暗云編年史》的部分玩法,也在日后被 LEVEL5 的原創(chuàng) RPG" 二之國 " 系列所吸收。

" 暗云 " 系列的履歷,在 2003 年為 LEVEL5 爭取到了一個(gè)千載難逢的巨大機(jī)遇—— " 為一款國民級(jí) RPG 開發(fā)續(xù)作 "。這款國民級(jí) RPG 的續(xù)作,便是 2004 年發(fā)售的《勇者斗惡龍 VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》。

《勇者斗惡龍 VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》(2004 年)

這時(shí)的 SQUARE 與 ENIX 剛剛經(jīng)歷合并," 勇者斗惡龍 " 系列急需對游戲架構(gòu)與開發(fā)體制的重新審視。而另一邊,雖然 LEVEL5 資歷尚淺,但日野晃博對 " 勇者斗惡龍 " 與游戲開發(fā)的熱情,卻還是成了 " 勇者斗惡龍 " 系列 3D 化轉(zhuǎn)變成功的關(guān)鍵,就連 " 勇者斗惡龍之父 " 的堀井雄二也對 LEVEL5 的工作成果贊揚(yáng)有加。

至此,LEVEL5 在日本市場上徹底站穩(wěn)了腳跟。

在這期間,LEVEL5 開始嘗試從單方面的 " 為他人打工 ",向擁有更多自主權(quán)的 " 發(fā)行商 " 方向進(jìn)行業(yè)務(wù)擴(kuò)張——一邊維持著穩(wěn)定的作品產(chǎn)出效率,一邊開始培養(yǎng)起了自家的 IP。直到 2007 年," 雷頓教授 " 系列的第一部作品《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》發(fā)售,在擁有雙屏特性的任天堂 DS 平臺(tái)上,由日本知名演員大泉洋扮演,永遠(yuǎn)戴著一頂棕色高帽的英國紳士初次登場,他以縝密的思維與溫文爾雅的談吐,迅速贏得了大批玩家的青睞。

" 雷頓教授 " 對 LEVEL5 到底有多重要?今天,你依然可以在日野社長使用的名片上看到這個(gè)形象,而在 LEVEL5 東京辦公室的前臺(tái)上,一座做工精美的玻璃藝術(shù)品同樣訴說了這點(diǎn)——它是 " 雷頓教授 " 系列謎題設(shè)計(jì)者多湖輝教授去世后,其家人贈(zèng)予 LEVEL5 的遺物。

"27 年下來,我也確實(shí)積累了不少公司經(jīng)營方面的經(jīng)驗(yàn),但歸根結(jié)底,游戲公司最重要的,還應(yīng)該是做游戲——我喜歡做游戲,或者換個(gè)說法,游戲應(yīng)該是我人生的一部分吧。"當(dāng)我就他如何平衡 " 社長 " 與 " 開發(fā)者 " 的雙重身份時(shí),他這么回答我。

老實(shí)說,如果換作別人,我多少會(huì)在心中留個(gè)問號(hào),但出于對日野晃博的經(jīng)歷,以及對 LEVEL5 的了解,這一切聽上去反倒更像是毫無掩飾的肺腑之言。

原因很簡單:與很多為了理想,同樣選擇自主創(chuàng)業(yè)的游戲制作者不同,日野晃博不僅沒有在公司走上正軌后退居幕后,專心于經(jīng)營或商業(yè)活動(dòng),反倒更加 " 變本加厲 " 地投入原創(chuàng) IP 的開發(fā)工作,似乎什么事情都要親力親為,甚至讓人懷疑他到底什么時(shí)候休息。

在我們有幸拜訪東京辦公室的這天,日野社長剛剛從其他城市飛來,為了就《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》和 LEVEL5 的過去將來回答一些簡單的問題,他特意擠出了一個(gè)小時(shí)的時(shí)間,在采訪結(jié)束后又匆匆趕往一個(gè)工作現(xiàn)場。

我知道,盡管《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》的開發(fā)已經(jīng)進(jìn)入收尾階段,可他還有另外兩款游戲要忙。

《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》

今年年初,日野社長以 " 五星工坊日記 " 為題,不定期地更新起了關(guān)于游戲開發(fā)的相關(guān)博客。在日記中,他將即將到來的一年稱為 " 挑戰(zhàn)與躍進(jìn)之年 ",因?yàn)檫@一年里有三部重要作品將會(huì)相繼推出續(xù)作。同時(shí),他也首次對外透露出了一些開發(fā)相關(guān)的關(guān)鍵信息,一度引起了玩家和媒體之間的熱議。

其中最引人注目的,莫過于《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》在中途所經(jīng)歷的開發(fā)體制變更—— 2024 年,本作的前制作人稻船敬二離開項(xiàng)目,日野晃博只得親自掛帥上陣,重新接過制作人的職責(zé),對現(xiàn)有游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。而這時(shí)的他,已經(jīng)身兼另外兩款游戲《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的開發(fā)工作。

" 因?yàn)榱硗鈨刹坑螒虮揪褪且晕覟橹行倪M(jìn)行開發(fā)的,所以加上后來接手的‘幻想生活 i ’,現(xiàn)在三款游戲的開發(fā)我都有參與。說實(shí)話,最近一年因?yàn)榻?jīng)常會(huì)出現(xiàn)一天里要為好幾個(gè)不同游戲創(chuàng)作劇本的情況,搞得我腦子都有點(diǎn)亂套了……雖然樂在其中,但卻也搭上了人生。"

順帶,在被問到另外兩款游戲的開發(fā)情況時(shí),日野社長的回答依舊非常直接:" 另外兩款游戲依然處于緊張的開發(fā)當(dāng)中,大家都盡了全力。"

《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》(2007 年)

" 社長站在最前線 "

——正如前面所說,LEVEL5 沒有讓我看到許多大公司那種層層疊加的縱向關(guān)系,取而代之的,是一種以日野晃博為中心,更加扁平化結(jié)構(gòu)。其實(shí),只要縱觀他們轉(zhuǎn)為發(fā)行商后的歷史,便會(huì)明白這種開發(fā)結(jié)構(gòu)對于 LEVEL5,到底意味了什么。

2008 年,初代《閃電十一人》發(fā)售;2010 年,《二之國:漆黑的魔導(dǎo)士》面世;2011 年,《紙箱戰(zhàn)機(jī)》推出;2012 年,《幻想生活》上線。

在 LEVEL5 幾乎所有的現(xiàn)象級(jí)作品中,都有日野晃博的深度參與,就像他反復(fù)強(qiáng)調(diào)的那樣:做游戲永遠(yuǎn)要優(yōu)先于其他事情。在這當(dāng)中讓人不得不感到欽佩的,除了日野晃博過人的精力,依然是 LEVEL5 極度精準(zhǔn)的市場觀察,以及原創(chuàng)企劃評估能力——要知道,2000 年以后,玩家世代的斷層和社會(huì)輿論的轉(zhuǎn)向,正在導(dǎo)致日本主機(jī)游戲市場陷入前所未有的衰退與冰河期。而就在許多老牌廠商選擇保守策略的背景下,日野社長精準(zhǔn)的企劃力,以及 LEVEL5 過硬的開發(fā)素質(zhì),便成了幫助公司飛速成長的最大保障——

如果將連續(xù)推出新 IP 比作 " 豪賭 ",那這一時(shí)期中的 LEVEL5 可謂 " 百發(fā)百中 "" 彈無虛發(fā) "。日后,這些作品無一不成長為了 LEVEL5 茁壯成長所需的重要支柱。在我的學(xué)生時(shí)代,"LEVEL5 出品 " 幾乎成為 " 精品游戲 " 的代名詞。

《二之國:漆黑的魔導(dǎo)士》(2010 年)內(nèi)除了游戲外,還附帶了一本活用 DS 下屏特性的 " 魔導(dǎo)書 "

而對誕生于這一時(shí)期下的優(yōu)質(zhì)作品,日野晃博則有一套屬于自己的 " 方法論 ":

" 在游戲制作中,我最在意的往往是作品的‘世界觀’。我會(huì)認(rèn)真思考角色們究竟生活在怎樣的世界中——一個(gè)必須具有生命力的世界。

" 我自己會(huì)寫故事、設(shè)定世界觀、搭建系統(tǒng),從頭到尾構(gòu)思一個(gè) " 自洽 " 的世界,并讓它能夠持續(xù)向外拓展。此外,我也經(jīng)常對開發(fā)成員強(qiáng)調(diào),不要用文字來創(chuàng)作作品,而是要先在腦海中構(gòu)筑畫面與場景,然后再轉(zhuǎn)化為語言。換句話說,‘讓作品中的世界真實(shí)存在’是一切的重點(diǎn),‘雷頓教授’‘閃電十一人’等游戲,都是這么誕生的。"

或許也是因?yàn)檫@樣的創(chuàng)作理念,使得 LEVEL5 的作品大都在動(dòng)畫或漫畫的多媒體展開上,有著不錯(cuò)的表現(xiàn)。2013 年,初代《妖怪手表》發(fā)售,更讓 LEVEL5 在知名度和影響力上,雙雙到達(dá)了歷史最高點(diǎn)——一時(shí)間," 妖怪手表 " 與 " 寶可夢 " 相互角力的未來構(gòu)圖,仿佛躍然眼前。

《妖怪手表》(2013 年)

可惜的是,如果就連任天堂都要為失敗的策略還一個(gè)世代的債,那又有誰能夠真正做到永遠(yuǎn)順風(fēng)順?biāo)窟^于迅速的擴(kuò)張,使得 LEVEL5 多次在游戲開發(fā)中陷入人手不足的窘境,在計(jì)劃趕不上變化的市場形態(tài)改變中,LEVEL5 開始面臨一種從未有過的創(chuàng)作困難。

在聊到這一問題時(shí),日野社長承認(rèn):LEVEL5 自從成立后的連續(xù)成功,可能確實(shí)使他對游戲的創(chuàng)作產(chǎn)生了一些 " 理所當(dāng)然 ",認(rèn)為只要是他們做出的游戲,玩家就一定會(huì)買賬。但現(xiàn)實(shí)卻并非如此,在輝煌過去很長的一段時(shí)間中,合作伙伴選擇上的失誤,網(wǎng)絡(luò)上玩家對他的口誅筆伐,使得日野晃博一度喪失了對游戲的熱情。

所以,我決定將提問的角度落回到另一部關(guān)鍵性作品,也就是近幾年里 LEVEL5 著力培養(yǎng)的《百萬噸級(jí)武藏》上——原因很簡單,相比 LEVEL5 的其他原創(chuàng)作品,它無論是開局還是長期銷量都算不上理想,與 LEVEL5 輝煌時(shí)期的作品相比,更是如此。

對此,我希望從日野社長口中獲得一些坦誠的感受。

《百萬噸級(jí)武藏》(2021 年)

" 從銷售成績來說,《百萬噸級(jí)武藏》確實(shí)要比我們此前大火的作品要遜色不少。但它對我個(gè)人來說,卻有著非常特別的意義。

"《百萬噸級(jí)武藏》的企劃開始于我的低谷期,那正好是我重新開始思考玩家與創(chuàng)作者關(guān)系的時(shí)期。我試著重新從玩家的角度去考慮問題——比起‘能不能賣’,優(yōu)先考慮的是去傾聽玩家的聲音,思考他們想要什么。"

事實(shí)上,這并不難理解——在此前為《百萬噸級(jí)武藏 W》撰寫評測的時(shí)候,我便意識(shí)到整個(gè)企劃在商業(yè)上的頹勢,并非一句 " 游戲質(zhì)量好壞 " 就能概括的。

2021 年 10 月,TV 動(dòng)畫《百萬噸級(jí)武藏》趕在了游戲的前一個(gè)月開播,與 LEVEL5 作品此前推出的許多作品一樣,它依舊選擇了使用相對 " 子供向 " 的角色形象,但當(dāng)故事真正展開,觀眾卻發(fā)現(xiàn):這哪是什么 " 子供向 " 動(dòng)畫。

《百萬噸級(jí)武藏》的劇情環(huán)環(huán)相扣,王道的機(jī)器人要素與和表面不符的成人展開,受到了大量蘿卜動(dòng)畫愛好者的好評。而這些來自觀眾的直接反饋,也使得日野晃博重新回想起了自己作為游戲創(chuàng)作者的初衷,并將它們重新運(yùn)用回了游戲開發(fā)中。

《百萬噸級(jí)武藏 W》(2024 年)

" 在那段困難的時(shí)期里,是《百萬噸級(jí)武藏》給我上了一課,讓我重新意識(shí)到了玩家的存在,使得 LEVEL5 重新審視起了自己的創(chuàng)作方針——只要還有玩家期待,我們就應(yīng)該盡全力完成‘百萬噸級(jí)武藏’的制作。"

作為局外者,事后的我們很容易為 " 百萬噸級(jí)武藏 " 的商業(yè)頹勢做出總結(jié):2010 年后," 蘿卜動(dòng)畫 " 題材在日本主流游戲市場中的占比縮小,而 LEVEL5 所擅長 " 子供向 " 角色風(fēng)格又開始與核心用戶群體產(chǎn)生割裂——老實(shí)說,從商業(yè)游戲公司的決策者角度上,日野晃博的回答未免有些太過理想主義了。

但事實(shí)又如他所說的一樣:在開局受挫后,LEVEL5 并沒選擇符合商業(yè)邏輯的及時(shí)止損,終止整個(gè) " 百萬噸級(jí)武藏 " 項(xiàng)目,而是選擇在次年以 " 基礎(chǔ)內(nèi)容免費(fèi)游玩 " 的形式,推出了包含前作內(nèi)容的《百萬噸級(jí)武藏 X》。不僅如此,游戲還積極地與其他 " 圈內(nèi)作品 " 展開合作,推出了《魔神 Z》《蓋塔機(jī)器人》等知名聯(lián)動(dòng)機(jī)體。2024 年,在重新審視市場環(huán)境后,系列第三部作品《百萬噸級(jí)武藏 W》也如約推出,終于為這個(gè)帶有濃重平成蘿卜動(dòng)畫色彩的系列故事,畫上了一個(gè)階段性的句號(hào)。

在具有爭議的兩難困境中,日野晃博和 LEVEL5 優(yōu)先選擇的是盡到對玩家的責(zé)任。

2023 年,LEVEL5 正式迎來了公司成立的 25 周年

不過在另一方面,這個(gè)極具理想主義風(fēng)格的選擇,也為 LEVEL5 開拓了一個(gè)更加多元,也更能施展拳腳的市場。

正如文章開頭部分提到的一樣,2024 年發(fā)售的《百萬噸級(jí)武藏 W》成了 LEVEL5 第一款登錄 Steam 平臺(tái),同時(shí)支持八門語言和跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的作品。盡管對今天的日本游戲市場來說,Steam 已經(jīng)完成了從核心向主流玩家的轉(zhuǎn)化,但對長期停留在日本主機(jī)環(huán)境下,面臨著人手不足問題的 LEVEL5 來說,它依舊是個(gè)新鮮玩意兒。而縱觀海外市場,你同樣能看到大量未知與不可控因素。

聊到這里,日野社長坦言,長期以來,LEVEL5 對海外市場的關(guān)注不足,或多或少造成了許多不必要的誤會(huì):

" 并非我們不想做海外市場,只是在此前很長一段時(shí)間里,我們都將更多的精力放在了產(chǎn)品上,而發(fā)行方面委托給了平臺(tái)方。所以在目前這個(gè)階段,LEVEL5 在發(fā)行方面的壓力,還是挺大的。我們的翻譯部門及海外事業(yè)部門的人手,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠——對海外市場,我們依然處于一個(gè)‘試錯(cuò)’和‘建立系統(tǒng)’的階段,也可以說是在努力學(xué)習(xí)和摸索。"

《閃電十一人 英雄們的勝利之路》

LEVEL5 是一家有著足夠規(guī)模,同時(shí)經(jīng)手過大量跨媒體項(xiàng)目的中型商業(yè)游戲公司。日野社長告訴我,公司目前約有 300 名員工,而實(shí)際游戲制作人員只占到其中的一半——在許多游戲大廠紛紛成立海外發(fā)行部門的今天,這確實(shí)算不上多么富余。

盡管如此,他還是向我們保證:包括即將發(fā)售的《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》在內(nèi),預(yù)定于 2025 年內(nèi)發(fā)售的三部作品(《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》)都會(huì)首發(fā)登錄 Steam 平臺(tái),同時(shí)支持中文在內(nèi)的多門語言,確保海外玩家能夠同步玩到最新發(fā)售的作品。

《雷頓教授與蒸汽新世界》

按照采訪慣例,日野社長也沒有忘記聊起他對中國市場的印象,對于這個(gè)全球最大的潛在市場,他早有了自己的判斷。

2019 年,為了配合手游版《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》在 ChinaJoy 上的宣傳,日野晃博曾去過上海——粉絲們的熱情(和好吃的火鍋)讓他意識(shí)到,LEVEL5 與中國市場與生俱來的高契合度。

" 我以前有幾次去過中國,在去之前和去了之后的印象完全不同。真的覺得那是個(gè)好地方,玩家們既熱情又善良。所以,我也真心希望中國玩家能夠喜歡我們即將在今年發(fā)售的三款作品,非常感謝!"

在這次交談最后,出于某種 " 個(gè)人興趣 ",我向日野晃博問起了最近玩過,同時(shí)給他留下深刻印象的游戲。他毫不意外地提起了當(dāng)下正在 Steam 熱賣的《光與影:33 號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》和《黑神話:悟空》,但在稍微遲疑了一下后,他又提到了兩個(gè)讓人稍感意外的名字——《刺客信條:影》和《星空》。

" 我是個(gè)開發(fā)者,是一個(gè)游戲愛好者……所以,我能理解他們想要做的事情。其實(shí),很多有爭議的游戲都是這樣的,它們有自己的缺陷和不足,但那種敢于挑戰(zhàn),具有偉大志向的創(chuàng)作精神,卻讓人感到欽佩。作為一名玩家,我依然希望玩到這樣的游戲。"

你看,在我采訪過的眾多電子游戲行業(yè)從業(yè)者中,日野晃博先生絕對是最讓人感到印象深刻的那個(gè)。

(C ) LEVEL5 Inc

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