文 | 新立場 Pro
6 月 5 日至 7 日,《界外狂潮》首屆國際邀請賽將于杭州電競中心舉辦。
值得關(guān)注的是,本次賽事采取了線下觀賽門票免費(fèi)的策略,觀賽資格需經(jīng)官方篩選后發(fā)放。在當(dāng)前《界外狂潮》運(yùn)營熱度面臨挑戰(zhàn)的背景下,此舉被業(yè)界解讀為《界外狂潮》官方鞏固現(xiàn)有核心玩家社群、同時(shí)尋求新流量注入的舉措。
今年一季度,網(wǎng)易財(cái)報(bào)呈現(xiàn)出穩(wěn)健增長態(tài)勢,整體表現(xiàn)向好。然而,這一積極勢頭與其旗下自研戰(zhàn)術(shù)射擊新作《界外狂潮》的市場表現(xiàn)形成鮮明對比。在經(jīng)歷上線初期的短暫 " 爆火 " 后,游戲流量迅速回落,日均在線人數(shù)陷入持續(xù)低迷,長線運(yùn)營面臨挑戰(zhàn)。
據(jù)報(bào)道,上線僅四天,網(wǎng)易英雄射擊新游《界外狂潮》的 Steam 同時(shí)在線人數(shù)來到 11.3 萬,營收闖進(jìn) Steam 全球暢銷榜 Top 6。
留存率是衡量一款重度游戲長線生命力的最直觀尺子。Steam DB 數(shù)據(jù)顯示,《界外狂潮》在線人數(shù)自 3 月 9 日到達(dá)頂峰后持續(xù)下滑,截至 5 月 26 日,游戲在線人數(shù)降至 7913 人,這款被寄予厚望的國產(chǎn) FPS 新貴也在一片叫好聲中陷入爭議,相關(guān)視頻評論區(qū)充斥著對定位迷惑、游戲平衡的吐槽。
而《界外狂潮》的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)目前在 " 內(nèi)容—玩法—社群 " 三角模型的耦合上確實(shí)是存在一定的不足,比如 " 卡牌 + 射擊 " 的新玩法雖被反復(fù)提及,但缺乏足夠的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來持續(xù)輸血;玩家社群中雖有 KOL 和核心玩家在視頻區(qū)傳播,卻沒能及時(shí)銜接 UGC 與官方聯(lián)動的社交玩法,使得核心圈層與普通玩家在平臺互動與二次傳播中止步于 " 看視頻 "" 刷攻略 "。
去年 12 月,《漫威爭鋒》和《七日世界》兩款射擊類游戲相繼推出,與《界外狂潮》一起組成了網(wǎng)易在射擊領(lǐng)域的戰(zhàn)略矩陣,網(wǎng)易希望通過此矩陣來挑戰(zhàn)騰訊在這一領(lǐng)域的市場主導(dǎo)地位。
但《界外狂潮》的潮落印證了精品化并不等于長線產(chǎn)品力,如今,國內(nèi)戰(zhàn)術(shù) FPS 市場由《CS2》《無畏契約》等寡頭把守,真正的 " 網(wǎng)易版怪獵 ",仍待更深層次的戰(zhàn)略和執(zhí)行。
新規(guī)定后的游戲市場,玩家對新作的耐心是有限的,如何解決內(nèi)容供給、運(yùn)營策略以及用戶社群構(gòu)建上的結(jié)構(gòu)性短板,無疑將是 " 網(wǎng)易 FPS 們 " 在面對高美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)與精致玩法下,平衡 " 內(nèi)容深度 " 與 " 玩家粘性 " 的重大課題。
01、玩法創(chuàng)新與體驗(yàn)調(diào)校的平衡挑戰(zhàn)
低門檻的玩法設(shè)計(jì)、合理的付費(fèi)模型疊加亮點(diǎn)創(chuàng)新,是競技游戲?qū)で笫袌鐾黄频某R娐窂健?/p>
《界外狂潮》在前兩項(xiàng)基礎(chǔ)上,以 " 卡牌 + 射擊 " 融合機(jī)制作為差異化核心,但其公測后的市場表現(xiàn)未達(dá)行業(yè)預(yù)期,問題可能源于創(chuàng)新系統(tǒng)與射擊體驗(yàn)的調(diào)校效率。
游戲通過 150 余張戰(zhàn)術(shù)卡牌構(gòu)建動態(tài)策略層,允許玩家在對局中實(shí)時(shí)調(diào)整卡組、部署機(jī)關(guān)或升級卡牌屬性。這一設(shè)計(jì)理論上提升了操作上限和戰(zhàn)局變數(shù),而混合媒體美術(shù)風(fēng)格(高飽和霓虹色調(diào)、機(jī)甲元素與賽博朋克場景)也與主流 FPS 的寫實(shí)路線形成鮮明區(qū)隔。
卡牌機(jī)制初期確實(shí)提供了新穎體驗(yàn),但隨著玩家對卡牌效果及組合策略的熟悉,其循環(huán)設(shè)計(jì)顯現(xiàn)出與傳統(tǒng) MMO 養(yǎng)成邏輯的關(guān)聯(lián)性:角色解鎖、卡牌收集與材料驅(qū)動的升級系統(tǒng),形成了隱性成長曲線。
這種設(shè)計(jì)雖延長了內(nèi)容消耗周期,但與強(qiáng)調(diào)即時(shí)對抗公平性的射擊傳統(tǒng)形成錯(cuò)位,部分玩家將 PVE 合作模式視為 " 材料副本 " 的反饋即源于此。
卡牌強(qiáng)度差異天然存在,排位賽的 Ban/Pick 機(jī)制雖然通過限制對手卡牌削弱隨機(jī)性,但實(shí)戰(zhàn)中角色本體強(qiáng)度(如槍械操控、技能效用)對勝負(fù)的影響權(quán)重仍高于卡牌組合。玩家社區(qū)反饋顯示,團(tuán)隊(duì)競技與感染爆發(fā)模式因更寬松的規(guī)則,使 " 高移速 + 卡牌 " 策略獲得更高認(rèn)可度。
因此開發(fā)團(tuán)隊(duì)最新版本新增 70 余張碎片卡,并針對性調(diào)整各模式下的卡牌效果與地圖平衡。例如在感染爆發(fā)模式中,為幸存者與感染者陣營設(shè)置獨(dú)立卡牌欄位,響應(yīng)了玩家對策略深化的需求。
這種持續(xù)的內(nèi)容更新與機(jī)制調(diào)校,說明團(tuán)隊(duì)對玩法融合的長期投入還是挺重視的。但從行業(yè)視角看,射擊游戲的體驗(yàn)平衡需依賴彈道、移速、TTK(擊殺時(shí)間)、地圖結(jié)構(gòu)等多維度參數(shù)的協(xié)同優(yōu)化,一般來說單一要素的調(diào)整難以解決整體體驗(yàn)的協(xié)調(diào)性問題。
可以看到《界外狂潮》試圖通過 " 卡牌博弈 + 高機(jī)動性 " 填補(bǔ)傳統(tǒng) FPS 的策略空白,同時(shí)以減弱的機(jī)動性設(shè)定吸引《APEX》《COD》玩家。但公測階段的移速調(diào)整引發(fā)體驗(yàn)割裂,測試期較高的移速雖符合部分玩家操作習(xí)慣,卻導(dǎo)致爆破模式防守方反制空間不足;后續(xù)的分階段調(diào)速策略未能有效帶動在線數(shù)據(jù)回升。
《新立場》認(rèn)為,《界外狂潮》作為一款主打融合體驗(yàn)的產(chǎn)品,仍需在以下方向深化探索:一是建立更精細(xì)化的數(shù)值模型,平衡卡牌策略與射擊操作的權(quán)重;二是通過持續(xù)的版本迭代,構(gòu)建獨(dú)立于傳統(tǒng) MMO 的成長敘事;三是加強(qiáng)多平臺協(xié)同優(yōu)化,尤其是主機(jī)版本的操作適配。
從長遠(yuǎn)看,這種玩法融合的嘗試還是為射擊游戲品類突破提供了不錯(cuò)的參考,其發(fā)展路徑值得進(jìn)一步關(guān)注。
02、社區(qū) + 運(yùn)營塑造長線生命
內(nèi)容持續(xù)供給與用戶粘性維系已成為當(dāng)代在線游戲的核心課題,重度玩家社群普遍將穩(wěn)定更新的地圖、模式與限時(shí)活動視為留存關(guān)鍵。
《界外狂潮》在公測初期的內(nèi)容更新節(jié)奏未能充分滿足這一需求,首月僅推出一次大型主題活動,后續(xù)版本迭代間隔較長,客觀上導(dǎo)致部分玩家因體驗(yàn)重復(fù)性而流失,社區(qū)反饋中亦可見對更新頻率的關(guān)切。
而社交功能的完善度同樣影響著用戶生態(tài)的活力,相較于《明日方舟》《原神》等成功構(gòu)建玩家創(chuàng)作與分享生態(tài)的產(chǎn)品,《界外狂潮》在公會對抗、PVP 排行榜等玩法的落地時(shí)效上存在延遲,客觀上限制了玩家社群的深度互動與自傳播潛力,影響了用戶群體的整體凝聚力。
另一方面,《界外狂潮》在網(wǎng)易射擊產(chǎn)品矩陣中的定位使其更直接地面對成熟品類的競爭格局。
其核心玩法植根于經(jīng)典的 CS 式爆破模式,天然與《CS2》《無畏契約》等占據(jù)頭部市場的產(chǎn)品形成品類重疊。為尋求差異化突圍,游戲在早期大膽采用了 " 卡牌 + 射擊 " 的融合創(chuàng)新,成功吸引了市場關(guān)注。然而,在騰訊憑借其涵蓋資本、研發(fā)、渠道、流量的綜合優(yōu)勢,長期主導(dǎo)國內(nèi)射擊游戲市場并不斷推出《和平精英》《三角洲行動》等現(xiàn)象級產(chǎn)品的背景下,單憑初期的創(chuàng)新概念難以持久撬動用戶心智。
截至目前,騰訊已建立起覆蓋 " 玩—看—賽—學(xué)—購 " 全環(huán)節(jié)的電競生態(tài)閉環(huán),依托頂級聯(lián)賽(LPL、KPL、PEL)、直播平臺、技術(shù)支撐及教育體系,形成了成熟的運(yùn)營范式。與此同時(shí),F(xiàn)ortune Business Insights 預(yù)測全球電競市場規(guī)模將以 20.7% 的復(fù)合年增長率,從 2024 年的 20.6 億美元增至 2032 年的 92.9 億美元。
對于網(wǎng)易而言,《界外狂潮》無疑是爭奪 FPS 核心用戶的重要載體。近期游戲宣布舉辦國際友誼賽,邀請玉麒麟、TENZ 等國際知名主播與選手參與,設(shè)立七大賽區(qū)爭奪線下總決賽資格。
盡管 15 萬美元的獎(jiǎng)池規(guī)模相對有限,但仍可視為網(wǎng)易在全球化電競賽事布局上的初步探索,然而,相比《CS》《無畏契約》等依托多年積累形成的成熟賽事體系與龐大觀眾基礎(chǔ),《界外狂潮》的電競化進(jìn)程仍處于早期階段,只能算是驗(yàn)證其全球協(xié)調(diào)與執(zhí)行能力。
尤其對于《界外狂潮》和《漫威爭鋒》這類海外用戶占比較高的產(chǎn)品,構(gòu)建一個(gè)真正覆蓋全球、運(yùn)營高效且具有吸引力的賽事體系,其復(fù)雜性與資源投入遠(yuǎn)超網(wǎng)易過往如《荒野行動》在日本市場的區(qū)域化運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),對網(wǎng)易而言,無疑是一項(xiàng)顯著的長期挑戰(zhàn)。
好消息是,隨著《漫威爭鋒》第二賽季登頂 Steam 全球暢銷榜,網(wǎng)易在射擊賽道的全球化布局已初具規(guī)模,《界外狂潮》能否在后續(xù)版本迭代中完善運(yùn)營體系,將成為其從 " 現(xiàn)象級新品 " 向 " 長線爆款 " 跨越的關(guān)鍵。
03、寫在最后
如今的游戲市場,超頭 IP、長青游戲、運(yùn)營策略、全球化能力等無疑是勝出的必選項(xiàng)。界外狂潮的 " 高開低走 " 也在提醒整個(gè)游戲行業(yè):即便是在 " 精品化 " 的大趨勢下,留存與長線運(yùn)營仍然是游戲廠商需要面對的最大挑戰(zhàn)。在內(nèi)容創(chuàng)意和美術(shù)標(biāo)準(zhǔn)逐步趨同的情況下,如何在游戲的可持續(xù)性和玩家的長期參與上實(shí)現(xiàn)突破,將是游戲成功的關(guān)鍵。
面對手游市場增長放緩、PC 為代表的多端競爭白熱化的行業(yè)變局,海量游戲供給與玩家耐心消退的疊加效應(yīng),正不斷擠壓《界外狂潮》的突圍窗口。此外,據(jù)報(bào)道,在網(wǎng)易內(nèi)部的游戲評審會上,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊反復(fù)強(qiáng)調(diào)如果達(dá)不到年?duì)I收 50 億的目標(biāo)且能長盛不衰就不要立項(xiàng)。
但值得肯定的是,《界外狂潮》證明了國產(chǎn)游戲制作已具備挑戰(zhàn)全球市場的技術(shù)實(shí)力與創(chuàng)意膽識。其光追畫質(zhì)與高幀率優(yōu)化樹立了次世代工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),主機(jī)端多平臺適配可圈可點(diǎn);而 " 卡牌重構(gòu)規(guī)則 " 的腦洞大開,也確實(shí)在射擊品類的紅海中撕開一道創(chuàng)新裂口。
在未來兩到三個(gè)月內(nèi),如果制作團(tuán)隊(duì)能從機(jī)制層面切實(shí)修正游戲平衡,《界外狂潮》憑借賽事導(dǎo)流與精細(xì)化運(yùn)營迎來流量回暖還是大有可能。